2013年初,心动游戏新开发出的2款网页游戏上线后却并没有达到黄一孟的预期—可以赚钱,却只是反响平平,没能像前几款游戏那样推出不久就冲到业内数一数二的程度。他把原因归结于“突然在网页游戏上过于经验化,完全照着之前成功产品的模式在做,反而导致现在的新产品不够有特色”。
之前大获成功的产品,代表的只是“一年半载前的行业水平”。和那时相比,现在的黄一孟也不再仅仅希望公司能“快速赚到钱”。
“不愁钱之后反而想要得更多,更有追求。”黄一孟说。游戏行业曾是他觉得距离很遥远的行业。小时候打单机游戏全部通关后,黄一孟会待在屏幕前把片尾曲看完,长长的制作团队名单列表让他觉得好的游戏不是靠个人力量就能做出的产品。2012年,当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》时,周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。
眼下,正在由小变大的心动游戏还有更多事需要黄一孟操心。为了让那些有经验的游戏开发人员安心留在公司,而不是像行业里最常见的那样带着项目出去三五成群地单干,黄一孟正在考虑采用一种更高比例分成的奖酬机制,“还要让他们意识到一款游戏产品成功的背后,有公司在各方面提供支持的重要性”。而为了让那些“手头的项目不是最好”的团队—比如无法像游戏那样获利颇丰的VeryCD团队—不至于失去干劲而离开,黄一孟也是那个必须负责为他们找到方向的人。
即使是招人,“也比刚起步时更难了”。比如游戏策划,黄一孟认为能达到他要求水平的游戏策划,市场上本来就不多,就算有也不一定能被他的公司招到—要么在跟着小团队单干,要么被大公司养着。所以他就干脆重视起校园招聘来。
2012年底,黄一孟把很大一部分精力花在了校园招聘上,亲自向那些年轻的面孔宣传公司提供的各种发展机会以及“8000元一把的椅子”。“找那种从小打游戏的同学,他们憋着一肚子对游戏的想法,我给出跟大公司同样有竞争力的薪酬,让他来适应我们这里的状态。
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